Top 20 mecánicas que hicieron evolucionar a los videojuegos

0

 


Hola bienvenidos a JuegosDLC y hoy vengo a hablarles de las buenas ideas, me refiero a esas mecánicas grandes y pequeñas que nos atrapan y hacen que queramos volver a un videojuego una y otra vez.


Es lo que les pasa a estos veinte títulos que, aunque ya eran buenos, al implementar estas mecánicas se convirtieron en mucho mejores, vamos allá a las 20 mejores mecánicas que hicieron evolucionar a los videojuegos.



Recarga activa



Apuntar y disparar, no pasa de moda, pero hay una parte en el arte de pegar tiros que no es tan divertida, la recarga.


Esos preciados segundos en los que no podemos seguir disparando, a Gears of War se le ocurrió entonces una magnífica idea, un mini juego en el que si pulsamos el botón en el momento adecuado reducimos el tiempo de la recarga y hacemos más daño.


Una buena idea que sin duda mejoró los encarnizados enfrentamientos contra los Locust.


Hacha de Kratos



El último God of War cambió muchas cosas, pero el mejor símbolo de este cambio es comenzar con un arma distinta, el hacha Leviatán.


No solo es una gran arma devastadora en las manos del espartano, sino que esa habilidad de lanzarla, poder seguir luchando sin ella y llamarla para que volviera a nuestras manos resultó ser una mecánica brillante y que enganchaba.


Una idea que da mucho gusto reclamar tu hacha esté donde esté y ver cómo regresa tu mano.


El peligro de la noche



Los ciclos de día y noche han acompañado a los videojuegos desde que los mundos abiertos comenzaron a reproducirse sin control.


Pero reconozcámoslo, a veces la noche no es lo más atractivo en algunos de ellos y ¿Qué hace Dying Light? Hacerla verdaderamente desafiante.


Tentar al jugador con suculentos puntos de experiencia y misiones que solo se pueden realizar en la oscuridad.


El problema…, más zombis, más letales y a los que se suman los terribles coléricos con los que desearás haberte quedado en casita durmiendo.


El tiempo brujo



Con Bayonetta se pasa bien escuchando sus melodías mientras machacamos ángeles a golpe de tacón, pero si algo engancha del fantástico combate de Bayonetta, es el tiempo brujo que te anima a esquivar en el último momento para activarlo y ralentizar el tiempo para tener a los enemigos unos segundos a tu merced, imposible no quedar embrujados.


La recuperación de vida



Pero para verdaderos magos un nombre Hidetaka Miyazaki, aquí sabíamos que Bloodborne, iba a ser un juego que rompía con el esquema tradicional de los DarkSouls, fomentando la ofensiva en los enfrentamientos y quitándonos la posibilidad de llevar un escudo.


Pero a este sistema de ataques y esquiva se suma el poder de recuperar una porción del daño recibido si atacamos rápidamente. Una forma de estimular al jugador a seguir con la ofensiva y no replegarse.


El brutal Mikiri



Y si Bloodborne era puro ataque, Sekiro hacía lo mismo con la defensa y el contraataque, sí, podríamos bloquear con la espada, pero el juego te enseñaba el arte del parry.


Bloquear en el último momento para subir la barra de postura del rival que rompería sus defensas, pero eso no era todo, había una técnica más, el Mikiri, el arte de dejar fatal a tu enemigo con un movimiento genial que contrarresta una ofensiva imparable.


Realizar un Mikiri correctamente en el fragor de la batalla es la cosa más satisfactoria que puedes hacer.


El doble salto de gorra



Vamos con una mecánica clásica, saltar, esa cosa que hacemos tan poco en la vida real es sinónimo de videojuego y es normal que uno de los primeros nombres que te venga a la cabeza sea el de Mario.


Pero cuando ya has hecho de todo con el fontanero ¿Qué queda? Pues saltar sobre tu propia gorra.


Super Mario Odyssey nos permitió lanzar a Capi para llegar a zonas inaccesibles y los jugadores más expertos sacaron tal partido a esta mecánica que Mario parecía volar por el escenario.


Salto doble



En el arte de saltar ha habido muchas buenas ideas, que se lo digan a Ori, en sus dos juegos podemos hacer muchas acrobacias, pero ninguna como el salto doble.


Que es más intrincado de lo que su nombre sugiere, una forma de cambiar la dirección en el aire para sortear lugares estrechos e incluso apoyarse en los ataques enemigos para ganar altura. Sin duda una técnica brillante que no cansa y que sostiene gran parte de la aventura.


El poder del guiño



Pero a veces saltar está sobrevalorado porque para qué lo necesitas cuando eres un asesino con poderes sobrenaturales como Corvo en Dishonored.


Guiño es el primer poder que consigues y el mejor de todos, te otorga la habilidad de aparecer en un punto señalado instantáneamente salvando distancias imposibles de tejado en tejado.


Rebobinar el tiempo



Claro que tener una capacidad innata para sortear obstáculos no lo es todo, que se lo digan al Príncipe de Persia.


Ni siquiera su habilidad para correr por las paredes era suficiente, por lo que en los momentos más apurados poder rebobinar el tiempo, pues es algo muy apañado, la verdad.


Las arenas del tiempo no sólo aplican bien esta característica, sino que además rebobinar nos salva de tener que cargar la partida desde un punto de control lejano.


La rueda de diálogos



Hay veces también que una buena idea no tiene que ser la más espectacular, en Mass Effect las conversaciones y las elecciones están a la orden del día y la mejor forma de distribuir todas nuestras decisiones es con esta útil rueda de diálogos.


Por cierto si te preguntas por qué no lo hemos visto más es porque EA patentó la idea.


Camuflajes para el sigilo



Vamos con otra ronda doble para Metal Gear Solid, la primera, el camuflaje, Metal Gear es una de las sagas de sigilo por antonomasia y cuando en su tercera parte pudimos cambiar de camuflaje para fundirnos mejor con el entorno, logró que fuéramos más valientes a la hora de asechar a los enemigos.


Su cuarta parte lo lleva a otro nivel con el optocam, ¿Te imaginas cómo sería este camuflaje en un juego de nueva generación?


Enemigos que se ajustan a ti



The Phantom Pain fue el último Metal Gear numerado y agrega muchas cosas de su propia cosecha, pero lo interesante es que si abusamos de utilizar siempre la misma estrategia los enemigos se adaptan.


Si disparas demasiadas veces a la cabeza, los soldados empiezan a utilizar casco, este tipo de inteligencia artificial adaptativa es sin duda algo que nos gustaría ver más en los videojuegos.


Sistema Némesis



Algo parecido ocurría en el famoso sistema Némesis de Shadow of Mordor y Shadow of War, mediante Némesis se establecen relaciones y jerarquías entre los Orcos y Talion.


De forma que cuando matamos a un enemigo o él nos mata a nosotros, nos recuerdan y juran venganza, los rangos del ejército de Sauron incluso van variando en función de ello y por cierto este sistema también fue patentado recientemente.


Desmembramientos



El terror es uno de los géneros más difíciles de equilibrar, sobre todo cuando tenemos un arma poderosa en las manos.


Pero Dead Space logró hacerlo realmente especial gracias a la cortadora de plasma, ya no se trata solo de apuntar y disparar sino de hacerlo bien buscando cercenar las extremidades de los necromorfos una forma maravillosa de aplicar algo más de táctica a los combates, si logras mantener la sangre fría claro.


Social links



Los JRPG siempre han buscado nuevas fórmulas para darle un giro de tuerca a los combates por turnos, pero es probable que Persona se lleve la palma con la introducción de los Social links.


No sólo profundizar en las relaciones con nuestros compañeros nos hacen más fuertes en la batalla, sino que es un placer el puro acto de estrechar lazos con ellos y conocerlos mejor.


Destruir y destruir



A los juegos de acción siempre se les ha exigido mucho y parte del espectáculo en sus refriegas es ver como todo termina saltando por los aires, pero Rainbow Six dio un paso más allá aprovechando esta destrucción no sólo por el espectáculo en sí, sino como el evento jugable.


Disparar a través de sus superficies endebles o directamente destruir una pared para emboscar al rival es necesario para ganar y muy satisfactoria también.


Estrés que da juego



Lo normal es que en un juego de rol busques que tus personajes suban de nivel y consigan mejoras, pero Darkest Dungeon no es un juego normal, los pobres ilusos que osan adentrarse en la mazmorra más oscura terminan mal, muy mal, fatal en realidad.


La mecánica de estrés del videojuego hace estragos en ellos, y si a veces logran beneficios por superar desafíos, pero otras veces cogen enfermedades, manías y trastornos que pueden llegar a echarlos a perder.


Escalar cualquier superficie



Otra de esas mecánicas siempre satisfactorias es la de escalar, pero The Legend of Zelda Breath of Wild pensó y dijo: un momento, ¿Por qué me tengo que limitar a pequeños salientes? Y dicho y hecho rompieron los límites.


El nuevo Zelda nos permitió explorar con Link a nuestro antojo, escalando cualquier tipo de superficie para alcanzar lugares que ni pensabas se podían llegar.


El gancho



Y la última mecánica no la vamos a centrar en ningún juego en concreto porque es ni más ni menos que…, el gancho.


Dice la leyenda que si metes la mecánica del gancho en tu videojuego te suben hasta la nota de Metacritic, y es que un buen gancho siempre resulta gratificante.


Ya seas Batman, Nathan Drake, el fantasma de Tsushima, el lobo de un solo brazo o un piloto en busca de su titán y hasta el Doom Slayer.


Son innumerables los juegos que usan esta mecánica y todos son bien recibidos, tanto si nos dan el gancho desde el principio como si nos lo tenemos que ganar a pulso.


Y hasta aquí las 20 mecánicas que hacen a los videojuegos mejores aún y ahora les enganchamos a ustedes para que nos cuenten las las suyas, qué mecánicas grandes o pequeñas han quedado en sus memorias.  

Entradas que pueden interesarte

Sin comentarios