Hola bienvenidos a JuegosDLC y
hoy vengo a hablarles de las buenas ideas, me refiero a esas mecánicas
grandes y pequeñas que nos atrapan y hacen que queramos volver a un
videojuego una y otra vez.
Es lo que les pasa a estos veinte títulos que, aunque ya eran buenos, al implementar estas mecánicas se convirtieron en mucho mejores, vamos allá a las 20 mejores mecánicas que hicieron evolucionar a los videojuegos.
- Recarga activa
- Hacha de Kratos
- El peligro de la noche
- El tiempo brujo
- La recuperación de vida
- El brutal Mikiri
- El doble salto de gorra
- Salto doble
- El poder del guiño
- Rebobinar el tiempo
- La rueda de diálogos
- Camuflajes para el sigilo
- Enemigos que se ajustan a ti
- Sistema Némesis
- Desmembramientos
- Social links
- Destruir y destruir
- Estrés que da juego
- Escalar cualquier superficie
- El gancho
Recarga activa
Apuntar y disparar, no pasa de moda, pero hay una parte en el arte de pegar
tiros que no es tan divertida, la recarga.
Esos preciados segundos en los que no podemos seguir disparando, a Gears of
War se le ocurrió entonces una magnífica idea, un mini juego en el que si
pulsamos el botón en el momento adecuado reducimos el tiempo de la recarga y
hacemos más daño.
Una buena idea que sin duda mejoró los encarnizados enfrentamientos contra los Locust.
Hacha de Kratos
El último God of War cambió muchas cosas, pero el mejor símbolo de este
cambio es comenzar con un arma distinta, el hacha Leviatán.
No solo es una gran arma devastadora en las manos del espartano, sino que
esa habilidad de lanzarla, poder seguir luchando sin ella y llamarla para
que volviera a nuestras manos resultó ser una mecánica brillante y que
enganchaba.
Una idea que da mucho gusto reclamar tu hacha esté donde esté y ver cómo regresa tu mano.
El peligro de la noche
Los ciclos de día y noche han acompañado a los videojuegos desde que los
mundos abiertos comenzaron a reproducirse sin control.
Pero reconozcámoslo, a veces la noche no es lo más atractivo en algunos de
ellos y ¿Qué hace Dying Light? Hacerla verdaderamente desafiante.
Tentar al jugador con suculentos puntos de experiencia y misiones que solo
se pueden realizar en la oscuridad.
El problema…, más zombis, más letales y a los que se suman los terribles coléricos con los que desearás haberte quedado en casita durmiendo.
El tiempo brujo
Con Bayonetta se pasa bien escuchando sus melodías mientras machacamos ángeles a golpe de tacón, pero si algo engancha del fantástico combate de Bayonetta, es el tiempo brujo que te anima a esquivar en el último momento para activarlo y ralentizar el tiempo para tener a los enemigos unos segundos a tu merced, imposible no quedar embrujados.
La recuperación de vida
Pero para verdaderos magos un nombre Hidetaka Miyazaki, aquí sabíamos que
Bloodborne, iba a ser un juego que rompía con el esquema tradicional de los
DarkSouls, fomentando la ofensiva en los enfrentamientos y quitándonos la
posibilidad de llevar un escudo.
Pero a este sistema de ataques y esquiva se suma el poder de recuperar una porción del daño recibido si atacamos rápidamente. Una forma de estimular al jugador a seguir con la ofensiva y no replegarse.
El brutal Mikiri
Y si Bloodborne era puro ataque, Sekiro hacía lo mismo con la defensa y el
contraataque, sí, podríamos bloquear con la espada, pero el juego te
enseñaba el arte del parry.
Bloquear en el último momento para subir la barra de postura del rival que
rompería sus defensas, pero eso no era todo, había una técnica más, el
Mikiri, el arte de dejar fatal a tu enemigo con un movimiento genial que
contrarresta una ofensiva imparable.
Realizar un Mikiri correctamente en el fragor de la batalla es la cosa más satisfactoria que puedes hacer.
El doble salto de gorra
Vamos con una mecánica clásica, saltar, esa cosa que hacemos tan poco en la
vida real es sinónimo de videojuego y es normal que uno de los primeros
nombres que te venga a la cabeza sea el de Mario.
Pero cuando ya has hecho de todo con el fontanero ¿Qué queda? Pues saltar
sobre tu propia gorra.
Super Mario Odyssey nos permitió lanzar a Capi para llegar a zonas inaccesibles y los jugadores más expertos sacaron tal partido a esta mecánica que Mario parecía volar por el escenario.
Salto doble
En el arte de saltar ha habido muchas buenas ideas, que se lo digan a Ori,
en sus dos juegos podemos hacer muchas acrobacias, pero ninguna como el
salto doble.
Que es más intrincado de lo que su nombre sugiere, una forma de cambiar la dirección en el aire para sortear lugares estrechos e incluso apoyarse en los ataques enemigos para ganar altura. Sin duda una técnica brillante que no cansa y que sostiene gran parte de la aventura.
El poder del guiño
Pero a veces saltar está sobrevalorado porque para qué lo necesitas cuando
eres un asesino con poderes sobrenaturales como Corvo en Dishonored.
Guiño es el primer poder que consigues y el mejor de todos, te otorga la habilidad de aparecer en un punto señalado instantáneamente salvando distancias imposibles de tejado en tejado.
Rebobinar el tiempo
Claro que tener una capacidad innata para sortear obstáculos no lo es todo,
que se lo digan al Príncipe de Persia.
Ni siquiera su habilidad para correr por las paredes era suficiente, por lo
que en los momentos más apurados poder rebobinar el tiempo, pues es algo muy
apañado, la verdad.
Las arenas del tiempo no sólo aplican bien esta característica, sino que además rebobinar nos salva de tener que cargar la partida desde un punto de control lejano.
La rueda de diálogos
Hay veces también que una buena idea no tiene que ser la más espectacular,
en Mass Effect las conversaciones y las elecciones están a la orden del día
y la mejor forma de distribuir todas nuestras decisiones es con esta útil
rueda de diálogos.
Por cierto si te preguntas por qué no lo hemos visto más es porque EA patentó la idea.
Camuflajes para el sigilo
Vamos con otra ronda doble para Metal Gear Solid, la primera, el camuflaje,
Metal Gear es una de las sagas de sigilo por antonomasia y cuando en su
tercera parte pudimos cambiar de camuflaje para fundirnos mejor con el
entorno, logró que fuéramos más valientes a la hora de asechar a los
enemigos.
Su cuarta parte lo lleva a otro nivel con el optocam, ¿Te imaginas cómo sería este camuflaje en un juego de nueva generación?
Enemigos que se ajustan a ti
The Phantom Pain fue el último Metal Gear numerado y agrega muchas cosas de
su propia cosecha, pero lo interesante es que si abusamos de utilizar
siempre la misma estrategia los enemigos se adaptan.
Si disparas demasiadas veces a la cabeza, los soldados empiezan a utilizar casco, este tipo de inteligencia artificial adaptativa es sin duda algo que nos gustaría ver más en los videojuegos.
Sistema Némesis
Algo parecido ocurría en el famoso sistema Némesis de Shadow of Mordor y
Shadow of War, mediante Némesis se establecen relaciones y jerarquías entre
los Orcos y Talion.
De forma que cuando matamos a un enemigo o él nos mata a nosotros, nos recuerdan y juran venganza, los rangos del ejército de Sauron incluso van variando en función de ello y por cierto este sistema también fue patentado recientemente.
Desmembramientos
El terror es uno de los géneros más difíciles de equilibrar, sobre todo
cuando tenemos un arma poderosa en las manos.
Pero Dead Space logró hacerlo realmente especial gracias a la cortadora de plasma, ya no se trata solo de apuntar y disparar sino de hacerlo bien buscando cercenar las extremidades de los necromorfos una forma maravillosa de aplicar algo más de táctica a los combates, si logras mantener la sangre fría claro.
Social links
Los JRPG siempre han buscado nuevas fórmulas para darle un giro de tuerca a
los combates por turnos, pero es probable que Persona se lleve la palma con
la introducción de los Social links.
No sólo profundizar en las relaciones con nuestros compañeros nos hacen más fuertes en la batalla, sino que es un placer el puro acto de estrechar lazos con ellos y conocerlos mejor.
Destruir y destruir
A los juegos de acción siempre se les ha exigido mucho y parte del
espectáculo en sus refriegas es ver como todo termina saltando por los
aires, pero Rainbow Six dio un paso más allá aprovechando esta destrucción
no sólo por el espectáculo en sí, sino como el evento jugable.
Disparar a través de sus superficies endebles o directamente destruir una pared para emboscar al rival es necesario para ganar y muy satisfactoria también.
Estrés que da juego
Lo normal es que en un juego de rol busques que tus personajes suban de
nivel y consigan mejoras, pero Darkest Dungeon no es un juego normal, los
pobres ilusos que osan adentrarse en la mazmorra más oscura terminan mal,
muy mal, fatal en realidad.
La mecánica de estrés del videojuego hace estragos en ellos, y si a veces logran beneficios por superar desafíos, pero otras veces cogen enfermedades, manías y trastornos que pueden llegar a echarlos a perder.
Escalar cualquier superficie
Otra de esas mecánicas siempre satisfactorias es la de escalar, pero The
Legend of Zelda Breath of Wild pensó y dijo: un momento, ¿Por qué me tengo
que limitar a pequeños salientes? Y dicho y hecho rompieron los límites.
El nuevo Zelda nos permitió explorar con Link a nuestro antojo, escalando cualquier tipo de superficie para alcanzar lugares que ni pensabas se podían llegar.
El gancho
Y la última mecánica no la vamos a centrar en ningún juego en concreto
porque es ni más ni menos que…, el gancho.
Dice la leyenda que si metes la mecánica del gancho en tu videojuego te
suben hasta la nota de Metacritic, y es que un buen gancho siempre resulta
gratificante.
Ya seas Batman, Nathan Drake, el fantasma de Tsushima, el lobo de un solo
brazo o un piloto en busca de su titán y hasta el Doom Slayer.
Son innumerables los juegos que usan esta mecánica y todos son bien
recibidos, tanto si nos dan el gancho desde el principio como si nos lo
tenemos que ganar a pulso.
Y hasta aquí las 20 mecánicas que hacen a los videojuegos mejores aún y
ahora les enganchamos a ustedes para que nos cuenten las las suyas, qué
mecánicas grandes o pequeñas han quedado en sus memorias.